¿Amor o necesidad?
En Journey of the Broken Circle controlamos un cuasi- círculo en busca de su media naranja, de alguien que llene, literalmente, su hueco vacío. Este juego, desarrollado por el estudio “Lovable Hat Cult”, se vende a sí mismo como un juego “sobre enamorarse y desenamorarse”1. Sin embargo, ¿es esto cierto? El viaje de Circle comienza en un bosque nevado, yermo y tranquilo, pero solitario. Se encuentra entonces con un gran reno al que comienza a saludar con esmero, pero este le ignora y finalmente se aleja. Si algo define este juego no es el amor, sino la soledad. Circle se alegra sobremanera en cuanto ve alguien con quien interactuar antes incluso de pensar en continuar juntos. Asimismo, en determinado momento dice que tan solo buscaba “alguien con quien rodar”, cuando pierde a su primer compañero se lamenta de la soledad que vuelve a sentir, y en otro momento se queja de no haber podido hablar más que con Perfect (su último compañero).
A la soledad hay que añadir la falta de amor propio y, sobre todo, la incompletud y la imperfección. Circle busca alguien que le permita ser un círculo perfecto. No busca alguien que le complemente, sino alguien que complete sus carencias (tanto las que cree tener como las que tiene). Los personajes no parecen unirse por un sentimiento de amor o siquiera de atracción, sino por pura y obsesiva necesidad, por desesperación. Esto los lleva, por un lado, a unirse a gente cuyo camino es opuesto al suyo propio desde el principio y, por otro lado, a desarrollar comportamientos tóxicos. Circle se une a Sticky sabiendo que este quiere buscar un sitio donde asentarse, mientras que él busca movimiento continuo, velocidad y nomadismo. Asimismo, más tarde se une a Perfect sabiendo que este quiere movimiento, cuando en ese momento Circle tan solo desea calma y pasar un tiempo a solas. Por supuesto, esto no supondría un problema si se aceptara que “todo lo que tiene un principio tiene un final” y que no hay relación eterna, que se puede disfrutar en compañía de otras personas mientras se tenga un camino paralelo y se acepte que, en determinado momento, habrá que separarse. Por suerte, esto es algo que parece aprender Circle al final de su viaje.
Los comportamientos tóxicos, por otro lado, son constantes hasta el final de la aventura. Circle, de manera casi obsesiva, desea ser cercano a casi todos los personajes que conoce por la ya mencionada sensación de soledad y de incompletud que tiene. Cuando “consigue pareja”, desarrolla una fuerte dependencia emocional en poquísimo tiempo, llegando incluso a perderse a sí mismo con tal de no desagradar al otro (a Ballon, por ejemplo, le dice que hará cualquier cosa por él con tal de no quedarse solo de nuevo. En otro momento, estando en la estratosfera y no pudiendo casi respirar, decide aguantar todo lo posible a costa de su salud y de su deseo de movimiento y velocidad). Y no es el único personaje con comportamientos tóxicos. Ballon, por ejemplo, comunica poco o por lo menos no muy asertivamente sus carencias, inseguridades y pensamientos (esto mismo lo hacen también Circle, Sticky y Perfect) y rompe la relación de la manera más traumática posible (literalmente, de manera imprevista, soltando a Circle al vacío sin posibilidad de que este pueda responderle nada más). Miss Moss hace de almohada emocional sin ofrecer un cuidado hacia sí misma a una persona que acaba de conocer pues- según ella misma- le gusta ayudar porque le hace sentirse necesitada. Snail es un personaje que dice sentirse absolutamente solo, haber sido demasiado intenso con la gente y ser incapaz de ganar el cariño de nadie. En cuanto ve a Circle y a Ballon, de manera obsesiva les grita que van a ser amigos para siempre, y se siente traicionado en cuanto les pierde de vista un segundo.
Hegemonía monógama
El viaje no parece ser sobre enamorarse y desenamorarse. En todo caso, iría sobre cómo no enamorarse a partir de la necesidad sino de la libertad y de la aceptación y amor hacia uno mismo; y en cualquier caso veo más amor de amistad que amor romántico. Asimismo, creo que hay más conocimiento interno, aceptación y desarrollo personal que empatía e intentos por conocer verdaderamente al otro. También cabe destacar que no hay en ningún momento un desafío crítico a los valores culturales asociados al amor, en concreto el romántico y monógamo, que es hacia el que parecen querer dirigirse todos los personajes de la obra. Así, no hay una ruptura de esquemas, sino tan solo una rebeldía pasiva o aceptación de ellos. Circle aprende a estar solo, pero no rompe con el mito de la media naranja, ni tampoco reflexiona sobre qué significa ser perfecto. Por supuesto, no tiene por qué hacerlo, y en parte para eso estamos los jugadores. A nivel jugable, es interesante la siguiente reflexión: si Circle busca unirse a otros para ser perfectamente redondo y estar completo, no se da cuenta de que, cada vez que se une a alguien, no se puede decir que haya alcanzado la perfección, pues sí puede hacer cosas nuevas pero a cambio pierde otras: con Sticky a veces resulta un poco incómodo continuar, con Ballon no se puede ir igual de rápido ni saltar a no ser que haya una nube, con Miss Moss tampoco se puede saltar, y con Perfect se va mucho más rápido pero eso dificulta el movimiento. Más allá de un nivel adicional no canónico, que parece ser fruto de un excesivo consumo de setas alucinógenas (literalmente), en el que Circle se une a todos sus anteriores compañeros y con cierta sorna se menciona el concepto de poliamor pero sin profundizar en él de ninguna manera, no hay más momentos narrativos ni jugables que ofrezcan otro punto de vista a la tradición romántica occidental.
Un psicólogo, por favor
Tengo otro “pero” con el juego: la evolución de los personajes se me hace demasiado apresurada, y la manera en que Circle consigue gestionar su ansiedad y angustia existencial se me hace banal y buenrrollista. Entiendo que lo primero se debe al ritmo del juego, que una evolución más pausada daría lugar a un juego más largo y que esto, si no está bien equilibrado a nivel jugable, puede terminar aburriendo al jugador y evitando que termine la experiencia. Lo segundo, sin embargo, se podría haber resuelto de otra forma. El mensaje que se da después de expulsar la figura que simboliza la ansiedad de Circle es que “todo depende de la perspectiva… o de las creencias” y esto lleva muy fácilmente a lo siguiente: “¿estás triste? ¡Sonríe!”. Por desgracia, esto no es tan fácil, y los mecanismos psicológicos que rigen ya no solo la ansiedad, sino también lo que el juego describe como la angustia existencial que invita a Circle al suicidio tras sentir que la vida carece de sentido y que es un inútil no merecedor del amor; son bastante más complejos y difíciles de solucionar. Así, no vale un simple “cambio de perspectiva”. Igual hubiera sido más efectivo y educativo mencionar los mecanismos neuronales que rigen este proceso y… no sé, proponer ayuda psicológica (¿por qué se nos hace más raro imaginar esto que un mundo de fantasía con círculos que hablan, babosas gigantes y globos existencialistas?).
Habiendo dicho todo esto, me aventuraría a concluir que Journey of the Broken Circle no es un juego que verse acerca del amor y del enamoramiento, sino de la soledad y de las ideas y comportamientos tóxicos que genera nuestro ideal de amor romántico, aunque sin llegar a romper con este esquema. Se trata de una obra breve, llevadera, y tierna que te lleva de la mano por unos entornos entrañables y estéticos. El cuasi- círculo que recorre todo el viaje aprende a quererse a sí mismo, a disfrutar del momento, que es “perfectamente imperfecto” y que no tiene nada de malo estar solo. Los jugadores que lo acompañen, con suerte, también aprenderán a quererse a sí mismos aunque sea un poquito más.
Zura
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