The Mooseman y el primitivo Prometeo

Te encuentras en un bosque oscuro y gris, junto a otras seis personas. Comienzas a caminar y, mientras te alejas del grupo, escuchas una serie de sonidos extraños, que no pertenecen a ningún animal. Una neblina incorpórea brota de lo que un segundo antes era vacío. Criaturas pequeñas y redondas aparecen de entre la hierba, y susurran en una lengua que no es humana. Te topas entonces con un árbol de un blanco lechoso, pero que brilla con una pureza propia. Alzas la cabeza para ver las ramas pero no llegas a ver la copa, pues el tronco se pierde más allá de un mar de nubes. De pronto, una decena de pájaros emprenden el vuelo y trinan con miedo. Un segundo después, un temblor agita el bosque entero. Entonces, el árbol se separa de la tierra y avanza hacia delante. Este atraviesa el resto de árboles y objetos materiales, pero nada parece afectarle. Vuelves a alzar la cabeza y esta vez no ves el tronco, sino un rostro deforme que mira a ninguna parte.

El mundo dibujado por The Mooseman es a la vez bello y escalofriante. Uno no puede evitar sentir cierta congoja al verse por primera vez rodeado de espíritus, o al observar a esos titanes inmortales que no poseen consciencia. El primer verbo de esta párrafo es sin duda acertado. El videojuego nos ofrece con mucho cariño y respeto una representación del folclore de las tribus ugrofinesas localizadas en los Urales entre los siglos III y XII de nuestra era. Para ello, se sirve de un estilo artístico propio que en ocasiones da la sensación de estar hecho con tiza y de estar viendo a través de la pantalla las paredes de una cueva. Los colores fríos, oscuros y apagados son predominantes, así que cuando entra en escena un color cálido sentimos un milagro. Y de eso precisamente trata la historia del juego.

Un poco de materialismo histórico

En ambas obras se representa una sociedad caracterizada por la falta de saber científico de la realidad, y por la creación de un aparato mítico como herramienta para conocer el mundo. Sin embargo, mientras que en la sociedad babilónica encontramos una superestructura cultural que justifica y legitima el sistema de esclavitud, en la de los Urales no hay nada de esto. Sabemos por registros arqueológicos que las tribus ugrofinesas ya conocían la agricultura, la ganadería y la manipulación de metales. Esto aparece en el videojuego de tres formas: en primer lugar, los coleccionables, artefactos muy similares (si no idénticos) a los pertenecientes a dichas tribus, y que actualmente se conservan en numerosos museos. En segundo lugar, la mitología relacionada con Vakul, un espíritu guardián que en el fondo del río posee ganado, lo cual denota claramente el conocimiento de dicha técnica. En tercer lugar, la representación de un pequeño asentamiento. Así pues, no cabe decir que la sociedad representada en la obra pertenece a una de cazadores y recolectores, donde todavía no había división social del trabajo ni existía la propiedad privada. En su lugar, representa una sociedad de agricultores y ganaderos que está transitando de lo que algunos llamarían “comunismo primitivo” al sistema de esclavitud. Este cambio no se da de manera instantánea.  Tras el descubrimiento de la agricultura, la ganadería, etc., paulatinamente el trabajo se va dividiendo y especializando. La sociedad se va estratificando y surge la propiedad privada. La división del trabajo llega a escindir el trabajo físico del intelectual. En esto resulta imprescindible la consolidación de la religión, que otorga firmeza y un halo de inviolabilidad a los órganos de poder. Todo esto permite que, ante un conflicto entre dos grupos humanos, el vencedor se apropie de los individuos vencidos y los use como mano de obra. Surge así la esclavitud. Sin ella, no hubiera sido posible en esas condiciones materiales el surgimiento de las primeras ciudades y de los posteriores imperios. Si estas pueden desarrollarse, es porque la esclavitud finalmente se ha consolidado y ha dado lugar a un cambio de las relaciones económicas y sociales. Llegado ese momento, no es de extrañar que ya exista la superestructura cultural que asienta dicha base. La sociedad ugrofinesa, pese a conocer la agricultura y la ganadería, todavía no había consolidado la esclavitud como eje productivo, y por eso ni hay ciudades ni, en su aparato cultural, hay todavía mecanismos que justifiquen esta explotación. Por ello, más allá de la base de desconocimiento científico de la realidad, ambas obras se separan sustancialmente.

Esto es lo que explica la coexistencia de elementos culturales pertenecientes a dos modos de producción distintos. Mientras que ya existen mitos que explican parcialmente la ganadería y ya hay una jerarquía divina, siguen apareciendo a su vez rasgos propios de una sociedad de caza y recolección, como el espiritismo, el animismo o el chamanismo. En The Mooseman hay espíritus por todos lados. Asimismo, elementos de la naturaleza como ríos y animales tienen espíritus asociados, y el personaje principal parece ser un chamán que sirve de puente entre los dos mundos. Otro rasgo sin duda interesante es la concepción circular del tiempo. Esta no aparece de manera explícita en la obra, sino que, para observarla, hay que leer con un poco de atención los textos que aparecen. Además, uno no ve la importancia de todo ello hasta que se da una segunda vuelta al juego. Es entonces cuando se comprende cómo este rasgo es uno de los ejes de la historia.

El mito y la narrativa en The Mooseman

Lo mejor de todo es que The Mooseman no muestra el folclore de forma burda y meramente expositiva, sino que es el folclore y el mundo en sí. Esto es resultado de, en mi opinión, una buena decisión de diseño narrativo que impide al jugador entender todo lo que percibe de manera instantánea. En primer lugar, se podría decir que la historia comienza in medias res, habiendo así todo un contexto anterior que el jugador desconoce y que solo entiende a medida que va jugando y termina la historia. En segundo lugar, los textos que aparecen no son explicativos sino descriptivos. En ellos se cuenta un mito, pero no se explica este (o solo se explican un par de cosas). Además, se habla de seres que al principio no suenan y que se encuentran más tarde. A no ser que se tenga una memoria prodigiosa, las piezas no encajan hasta que se revisita el mundo. La sensación que produce es la misma que cuando se empieza a investigar sobre un tema inmenso: al principio te hayas perdido y sientes que el tema te sobrepasa. Poco a poco se van comprendiendo piezas del engranaje, y después de un tiempo, si se relee un texto, en él se puede ver y comprender cosas que antes pasaban desapercibidas. Un ejemplo significativo de esto es el único flashback que hay en la obra. En él, con un personaje que ni es el de antes ni conocemos, intentamos cazar a un ciervo. Este evento en apariencia insignificante y que cuando lo jugamos por primera vez no puede ser ubicado temporalmente, está acompañado al final de una pieza instrumental donde la cuerda domina, y que produce a la par una sensación de dramatismo y de tristeza. Es como si estuviéramos presenciando el clímax de algo, pero esto fuera a traer consecuencias negativas. Y así es, pero no lo comprendemos hasta que terminamos la obra y la rejugamos un poco.

El mundo construido en The Mooseman no está hecho para el jugador. La historia ya está contada, y tú solo estás visitando un mundo al que no perteneces. Creo que esta es una de sus mayores virtudes, y donde más se explota esto es en el mito principal que hace de hilo conductor de toda la obra (alerta de spoilers en lo que queda de párrafo). Este es el de la llama de Shondi. Nuestro personaje, en un interesante viaje que recuerda a la Divina Comedia, baja al infierno para recogerla. Después de ello, debe ascender al mundo superior y darle la llama al Dios Yen. El jugador no sabe qué está haciendo antes de realizarlo, y lo mejor de todo es que piensa que el viaje es especial y único. No es hasta el final que comprende que, en realidad, el personaje no es humano sino un hijo de Yen. Este, cada día durante toda la eternidad echa a suertes junto a sus otros seis hermanos (que resultan ser las figuras desconocidas que aparecen al principio de la obra) quién llevará la llama hasta su padre. Entonces todo encaja y la escena de caza nombrada anteriormente es comprendida. En ella, llevamos a uno de los siete hijos de Yen que, junto a sus hermanos y su padre, no va en busca de un ciervo cualquiera, sino del mismísimo Shondi. 

El fuego, la llama, el Sol y el calor son elementos fundamentales del mito. En este todavía no se asocia el fuego al hombre ni a la civilización, como ocurre por ejemplo en el mito de Prometeo. Curiosamente, más bien ocurre al contrario. El fuego se ha perdido y ha de ser llevado de vuelta a los dioses. Quien lo haga no va a ser castigado, sino que va a recibir honores, pues se trata de una tarea sagrada. Todavía distanciado del hombre, la llama simboliza la vida, el comienzo de un nuevo día, la continuación del orden. También simboliza la naturaleza, y esta puede ser bella. Uno de los momentos más hermosos de todo el juego consiste en un amanecer. En él, los tonos cálidos, los reflejos, el paisaje y la música despliegan toda su fuerza en un momento lírico de pura contemplación, en el que solté el mando y simplemente me permití ser por varios minutos. Todo esto es The Mooseman: una pequeña obra de un estudio independiente realizada con pocos recursos pero que, sin embargo, logra mostrar con mucho cariño hacia las fuentes originales la cultura y el folclore del pueblo ugrofinés.

Zura

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