Un mundo en ruinas
Dentro del mundo de los videojuegos, Hollow Knight ha sido uno de los títulos independientes más aclamados de los últimos años. Esta obra, desarrollada por Team Cherry, nos muestra un mundo habitado por insectos, hongos y seres fantásticos. En él, encarnamos a un misterioso personaje que pronto se adentra en las ruinas de Hallownest, “la última y única civilización, el Reino Eterno”. Con el tiempo, descubrimos que buscamos al “Hollow Knight”, el legendario caballero cuyo sacrificio sirvió para contener de manera temporal la infección que asolaba el reino.
Pese a la relativa linealidad de la historia principal, todo el complejo mítico, histórico y social que nos permite entender Hollow Knight se nos muestra de manera fragmentada y hermética. Al igual que en otros títulos como Dark Souls, uno puede pasarse el juego sin haber entendido nada, y quien quiera enterarse debe investigar. Esto per se no es negativo y, de hecho, tiene bastante sentido. Hallownest hace tiempo que pereció. Ahora tan solo es una vasija hueca, del que conservamos edificios y ruinas, pero del que apenas queda gente viva y capaz de contar algo. Tan solo podemos entender lo que significó esta tierra en su momento a través de leyendas antiguas, textos perdidos, recuerdos o de restos que encontramos, pero no podemos acceder a la visión global que nos daría, por ejemplo, un narrador omnisciente. Esto resulta interesante. A partir de los elementos anteriormente citados, podemos crear una imagen de cómo era el reino, pero esta no tiene por qué corresponderse con la realidad. Un ejemplo algo tonto es el Palacio Blanco. Sin entrar en muchos detalles, en determinado momento podemos acceder al interior de un sitio que ahora está en ruinas a través del sueño de un personaje. Gracias a ello, podemos ver cómo estaba construido el lugar, su estilo interior o la gente que habitaba en él. Sin embargo, es bastante improbable que el palacio tuviera todo el complejo de sierras y mecanismos que aparece en el sueño. De la misma forma, nada nos asegura que el sitio fuera realmente así por dentro, o que tuviera en su totalidad ese aspecto tan blanquecino y pulcro.
En relación con esto, surge otra cuestión. No resulta fácil asegurar qué sentido tiene la obra o qué quiere decir. El problema se agrava si tenemos en cuenta que no solo tiene varios finales, sino que, además, todos ellos son bastante abiertos. Si encontramos un posible significado, hemos de tener claro que este no tiene por qué ser el único. Para intentar facilitar la cuestión, podemos separar lo que pensamos que los autores querían decir a través de su obra, y lo que la obra, de facto, dice. Estas dos cosas no tienen por qué coincidir, sino que también pueden contradecirse entre sí o estar una subordinada de la otra. Así, por ejemplo, en The Mooseman, los autores quieren mostrar una cultura desconocida para el consumidor medio y, para ello, el juego en sí nos cuenta una de las historias de esta cultura(recomiendo leer la crítica realizada del juego para entender mejor esto). En Hollow Knight, una de las cosas que podemos sacar es la imposibilidad de obtener una historia total y objetiva, y el carácter de relato que tiene toda construcción histórica. Sin embargo, dudo mucho que la intención de Team Cherry haya sido esa. Lo mismo podría decirse de un aspecto que aquí se va a desarrollar brevemente más adelante: la construcción antagónica que se establece entre el individuo y la comunidad. En su lugar, debido a su carácter reiterativo, necesariamente intencional, y a que forma parte de la esencia misma del diseño de todo el juego, podríamos justificar que lo siguiente sí es algo que los autores querían decir a través de su obra: que el bien y el mal absoluto no existen, y que todo está condenado a morir.
Vanitas vanitatum
Vivimos en un mundo que ha hecho del maniqueísmo su pan de cada día. Buenos y malos, blanco o negro, luz contra oscuridad. Las decisiones morales se banalizan de igual manera, creando ante cualquier dilema una solución que claramente es errónea y no tiene nada salvable, y otra que obviamente es la correcta y que no posee ningún defecto. Hollow Knight parte de este tópico para paulatinamente desmarcarse de él. En un inicio, nuestra aventura parece ser una batalla contra una fuerza malvada capaz de corromper a todo ser vivo. Sin embargo, (ojo, que vienen spoilers) dicha fuerza resulta ser una antigua deidad que en el pasado era adorada por algunas tribus. Hallownest en aquel momento todavía no existía, sino que era un territorio donde convivían distintas comunidades de insectos. No es hasta la llegada del Rey Pálido, un ser nacido de un wyrm, que este va conquistando, anexionando y uniendo a las distintas tribus hasta crear el reino de Hallownest. Los wyrms eran unos seres de gran tamaño con la habilidad de la premonición que, según algunos personajes, “pusieron a los insectos bajo su servidumbre”[1]. A medida que se iba adorando al Rey Pálido, se fue olvidando a Destello, la deidad antes mencionada. Sin embargo, su memoria permanecía en los sueños de los insectos, hasta que esta comenzó a manifestarse. Poco a poco fue invadiendo la mente de todos, hasta que el reino en su totalidad cayó bajo su control. El Rey Pálido intentó por todos los medios detener esto. Para ello, finalmente hizo uso del vacío, una sustancia negra que recuerda al petróleo y que el Rey Pálido trató de contener en unos receptáculos para poder derrotar a Destello. Estos receptáculos eran hijos del propio rey y de su esposa, la Dama Blanca, nacidos en el abismo, lugar donde reside el vacío. No queda claro el proceso, pero teniendo en cuenta que en distintos sitios podemos encontrar insectos que parecen haber fallecido porque el vacío les ha infestado, bien pudiera ser que esta sustancia invadiera a las crías y matara a estos seres sin destruir el cuerpo físico debido a su pureza, pudiendo así ser el vacío contenido. Todo este plan finalmente no sirvió para contener la infección, así que el Rey Pálido, sintiéndose derrotado, abandonó su propio reino y no se volvió a saber de él.
Como se puede observar, no se puede decir que el Rey Pálido sea la encarnación del bien, y realmente tampoco se puede decir que Destello sea la encarnación del mal. En un determinado lugar del juego, nos encontramos con un personaje que dice lo siguiente: “la luz es vida, radiante, pura, brillante. Sofocar esa luz es suprimir la naturaleza. La naturaleza suprimida nos distorsiona, nos molesta”. En la versión original, la última oración es “nature supressed distorts, plagues us”(que pudiera traducirse como “la naturaleza suprimida nos distorsiona, nos plaga/nos infesta). Esta línea de diálogo nos hace dudar de si la infección fue algo hecho adrede por Destello o si, por el contrario, fue un evento nacido de alterar el orden natural de las cosas. Para complicarlo todo un poco más, podría decirse que en Hollow Knight se da una subversión del bien y del mal, siendo Destello, una polilla, representada como la luz y el color blanco, la fuerza del mal, y siendo nosotros, un ser del vacío, representado como la oscuridad y el color negro, la fuerza del bien. No obstante, esto tampoco es cierto. Si bien Destello es descrito como un ser de luz, también el Rey Pálido o la Dama Blanca son seres de luz, pese a estar aliados con nosotros y por lo tanto pertenecer a unas supuestas fuerzas del bien. Asimismo, el vacío y la oscuridad pueden no ser vistos como el bien, sino como la amoralidad. La importancia del receptáculo reside en que este debe ser capaz de derrotar a Destello y contenerlo en su interior sin caer presa de su influjo para evitar así ser corrompido. Para ello, ha de ser una criatura sin emociones, carente de empatía o ética alguna, que ha sacrificado su humanidad para convertirse así en un cascarón vacío, en una vasija hueca, en un mero instrumento. Así, no puede decirse que sea el bien lo que derrota al mal, sino que, en su lugar, es la falta de moral lo que posibilita acabar con el enemigo bajo cualquier precio y sin ningún escrúpulo, incluso si para ello hay que matar a cientos de niños por el camino. Sin embargo, incluso esto pudiera ser discutible. En uno de los finales del juego, para derrotar a Destello en su forma perfecta, el personaje que controlamos parece liberar todo el vacío que lleva dentro y este toma una forma monstruosa. Tras destruirlo, el vacío liberado toma el control y comienza a expandirse. Poco invita a pensar que esto es algo bueno, sino más bien algo que traerá nuevos problemas al reino, cosa que problematiza el supuesto carácter benévolo del vacío y que en su lugar abre la posibilidad de que esta sea también una fuerza del mal.
Esta desaparición de los límites claros entre lo que está bien y lo que está mal no solo se da en la historia principal, sino que permea en todo el mundo. Así, por ejemplo, algo que puede parecer indiscutiblemente bueno como liberar a unos adorables gusanos para que vuelvan con lo que parece ser un pariente, termina siendo una empresa en la que, sin saberlo, estamos llevando a estos bichitos a la tripa de un insecto que nos recompensa con dinero y otras mejoras. Otros ejemplos. Si nos encontramos con determinados personajes y ayudamos a que continúen su camino, algunos de ellos finalmente morirán por ayudarnos, otros morirán sin haber llegado a cumplir su sueño, y otros serán más bien un grano en el culo que terminaremos deseando no haber ayudado nunca pero que, si hubiéramos hecho eso, hubieran muerto.
Toda esta cuestión tiene una profunda relación con la segunda cosa que creo que los autores querían decir. Bajo la perspectiva maniquea, muchas veces el bien y el mal mantienen una batalla eterna en la que, como mucho, tal vez cambian los luchadores. Sin embargo, ni el bien ni el mal son fuerzas que vayan a desaparecer. Al borrar esta dicotomía y desaparecer del horizonte todo rastro de fuerzas absolutas, aparece la posibilidad de que las cosas nazcan, se desarrollen y finalmente mueran. Hallownest, por mucho que se autoproclame como “el Reino Eterno”, cayó mucho tiempo atrás, al igual que cayeron otros reinos antes de él. Asimismo, antes del Rey Pálido, existieron también los wyrms y otras deidades como Destello, y después de él seguirán existiendo otras fuerzas como por ejemplo el vacío. Esta línea de pensamiento guarda una profunda relación con el vanitas, tópico del arte sucedáneo del tempus fugit , el cual enfatiza la futilidad de la vida y de todo placer mundano porque, en última instancia, todo está condenado a desaparecer. Lo que le separa del carpe diem es esa falta de esperanza y de optimismo que invita a vivir sin preocuparse por el mañana. Por eso, Hollow Knight tiene esa atmósfera un tanto depresiva y ese mundo en el que al final, todo da un poco igual porque de todas formas se va a morir. Los finales del juego tampoco dan atisbos de esperanza. Si vences al “Hollow Knight” y reemplazas su lugar, conteniendo tú la infección, nada asegura que seas capaz de hacerlo para siempre y que en un futuro otro caballero vaya a hacer lo mismo que has hecho tú. Si vences a Destello y acabas con la infección, para empezar mueres tú, y además nada asegura que el reino vaya a resurgir. Si acabas con Destello en su forma perfecta, mueres tú y el vacío se expande por el reino. Esto, de nuevo, no solo está presente en la historia principal, sino que permea en todo el mundo. Personajes como Tiso viajan en busca de la gloria, y cuando por fin pueden lograrlo, mueren sin más. Otro ejemplo muy significativo es el del último ciervo, personaje cuyo deseo es encontrar su lugar de origen y a más de su especie, y que finalmente tan solo encuentra un nido repleto de ciervos muertos.
Un poco de sociocrítica
“En los bosques agrestes, con respeto y tristeza pronuncian tu nombre.
Nadie podía domar nuestras almas salvajes, pero tú te ganaste el renombre.
Bajo vigilancia pálida, nos enseñaste, cambiamos, redimimos nuestros básicos instintos”.
Elegía para Hallownest; Monomon la Maestra
Como últimas pinceladas de esta magna obra, habiendo ya encontrado un posible significado al juego e indagado en los temas en los que los autores profundizaron, quisiera por último reflexionar brevemente sobre otros dos aspectos en los que, consciente o inconscientemente, el juego se posiciona. Estos son el antagonismo entre el individuo y la comunidad, y la perspectiva colonial.
Antes de la llegada del Rey Pálido, parece ser que los insectos no tenían consciencia, sino que actuaban por instinto. Es gracias a este que la obtienen y empiezan a desarrollar características individuales. Sin embargo, se sabe que antes de él existían comunidades de insectos regidas bajo sus propias características políticas y sociales. Entre ellas, la tribu de las polillas tenía como deidad a Destello, un ser de luz que mantenía unida a la tribu a través de una especie de mente colmena.
Este análisis podría quedarse de una manera superficial aquí. Sin embargo, hace un tiempo leí Hollow Knight: videojuego, antiheroísmo y colonialismo[2], y me permitió reflexionar y darme cuenta de nuevas cosas. La obra de Team Cherry parte de una visión efectivamente colonialista y, en concreto, bastante eurocentrista. Así, lo que es descrito tan grandilocuentemente como “la última y única civilización, el Reino Eterno”, es una reproducción del modo de vida occidental , cuya máxima seña de identidad es el individualismo. No es casual que el estilo arquitectónico de Hallownest tenga toques industriales, modernistas y de época colonial. De la misma forma, no es casual que en la capital del reino encontremos antiguos miembros de la alta sociedad infectados cuyo último pensamiento es “¿quieres… mi geo?” (el geo es la moneda del juego) o “esta riqueza… mía… toda mía”. Por el otro lado, toda sociedad ajena a este modo de vida occidental es descrita como tribu, y su gente como bárbara o salvaje. En el propio juego podemos encontrar dos de estas comunidades. La primera de ellas es la “tribu” de las mantis, sociedad en la actualidad gobernada por tres hermanas que no vive precisamente alrededor de una hoguera, y que no solo no fue conquistada por el reino de Hallownest sino que, además, sigue resistiendo a la infección. La segunda “tribu” que conocemos es la colmena. De nuevo, se trata de una comunidad bastante desarrollada. Visualmente, con su paleta dorada, la colmena casi parece más grandiosa y propia de la realeza que el Palacio Blanco. Obviamente, tuvo una reina. Esta parecía mantener otra especie de mente colectiva que impedía que la infección se desarrollara entre las abejas. No es hasta que esta muere que la infección se desarrolla entre ellas. Por cierto, cuando nos encontramos con su fantasma, en relación con el tópico del vanitas, esta dice: “enfrentarse a la naturaleza es una locura. Todo debe aceptar un fin”.
No conformándose con esto, un posible estilo de vida alejado del individualismo occidental no solo es presentado como bárbaro, salvaje, incivilizado y “por ende inferior”, sino que, además, su máxima expresión es vista como algo que destruiría la sociedad. Una comunidad regida por los principios de la colectividad y el bien común no tiene cabida en el imaginario y, en su lugar, se muestra cómo esta idea terminaría convirtiendo a la gente en zombis carentes de toda humanidad e incluso inteligencia. Destello, la deidad que simboliza todo esto, al final no es representada como una diosa, sino como un parásito.
Nunca es fácil escribir sobre una obra artística. Mil cosas se te vienen a la cabeza, hay que saber separar el grano de la paja, hay que darle una coherencia a todo y, como crítico, se quiere aportar algo nuevo, una nueva perspectiva, otra forma de acercarse al fenómeno artístico, posibles significados de la obra, etc. Al final, se deciden eliminar elementos del texto, y otras cosas que consideras interesantes permanecen en el tintero porque no está relacionado con lo que quieres decir. Así, por ejemplo, me hubiera gustado profundizar en cómo al final del juego, en el tramo del Palacio Blanco, noté una infernal subida de la dificultad que casi me hizo dejar la partida, pero que sirvió para que me desvinculara emocionalmente de la aventura y que automatizara el proceso. Al final, yo mismo estaba hueco, al igual que el personaje que controlaba. Si bien reconozco que la dificultad en un juego es un componente mayormente subjetivo, puedo decir que tuve la suerte de que me pasara eso a mi. Me pareció una jugada maestra, un mecanismo lúdico metanarrativo que me permitió entender mejor las motivaciones del protagonista. Y, sin embargo, creo que aquí no debería seguir indagando sobre los posibles usos de la dificultad como mecanismo narrativo en los videojuegos. Dejo el tema para una posible futura indagación si es que encuentro tiempo y ganas, y también invito a cualquiera que le apetezca a que reflexione sobre ello, y que lo comparta. Al final, el arte se nutre de la comunidad, y cualquier aportación puede ser positiva.
Hollow Knight es una obra de arte, y una especialmente sobresaliente en muchos aspectos. Es un fin en sí mismo profundamente entretenido e interesante. Al mismo tiempo, es un instrumento, un medio con el que transmitir distintos significados y perspectivas, todas ellas diferentes, creadas por personas distintas como pueden ser los creadores, el crítico o el jugador. Así, puede verse en él una problematización del conocimiento histórico, una deconstrucción del maniqueísmo, una continuación del vanitas, una defensa del individualismo e incluso una perspectiva colonial, pero también pueden verse otras muchas cosas. Por ello, invito a todo el que quiera a que juegue, vea, lea o investigue más sobre esta maravillosa obra, porque no le va a defraudar.
Zura
[1] El Señor Seta, un NPC del juego, en el idioma original dice lo siguiente: “wyrms pull bugs into their thrall”. Como se puede observar, habla de los wyrms en plural, y no de uno solo. Asimismo, la palabra thrall en español puede ser traducida como servidumbre, pero también como esclavitud. Sin embargo, la traducción al español es “wyrm pone a los insectos bajo su servidumbre”. En mi opinión, tanto el número del sujeto como la traducción de la palabra thrall han sido desafortunadamente escogidos.
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