Rebelión en la granja: el videojuego

¿Toma de decisiones?

El videojuego de Rebelión en la granja es una obra que creo tiene problemas de identidad. Vira entre la novela visual, la estrategia, el point and click y la gestión de recursos, abarca mucho y aprieta poco. No es que tenga grandes expectativas sobre sí misma ni que prometa la Luna, pero sí es cierto que ninguna de las mecánicas que tiene parece estar pulida. Viniendo de haber realizado cuatro juegos de toma de decisiones y gestión de recursos, es algo raro que los creadores de Reigns fallen especialmente en estos dos puntos. La libertad de decisión es directamente falaz e inexistente, y la poca que hay no está bien ejecutada. Las opciones de diálogo que se nos dan son demasiado ambiguas, y muchas veces no se sabe de qué lado está cada una. Por ejemplo, en un debate se nos puede dar como opción “apoyar”, pero no sabes si estás apoyando a unos u a otros; o se nos da la opción de “dudar”, pero no sabes de qué se va a dudar; o se nos da la opción de “gruñir”, pero no se sabe a quién o para qué. Aquí entra otro elemento clave: las consecuencias que pueden tener nuestras acciones no son del todo coherentes o previsibles, y en ocasiones llegan a no existir.

Cuando te dan a elegir, esperas que aquello que has decidido sirva para algo y no que caiga en saco roto. Sin embargo, en el juego hay decisiones que tomas que no sirven para nada y, aún peor, te impiden tomar otras que sí sirven. Así, por ejemplo, estuve una partida entera tomando la decisión de apoyar la revolución en otras granjas para que así pudiera haber una deducible cooperación con estas y un aumento de los recursos. No sirvió para nada, pues no hubo ninguna otra revolución ni hay opción siquiera de que esta se dé. Entonces, ¿para qué se ofrece la opción? Otro ejemplo tiene que ver con el liderato de los cerdos. Según qué acciones tomes, Napoleón puede obtener todo el poder al igual que ocurre en la novela, pero también puede morir o quedar en segundo lugar a favor de Bola de Nieve, e incluso pueden morir ambos personajes. Sin embargo, el método para que lidere uno u otro no está claro, y tampoco es resultado de un proceso lógico o deducible. En mi primera partida, hice todo lo que pude para que liderara Bola de Nieve y, además, los animales de la granja no tenían nada en estima a Napoleón. No obstante, por algún motivo no me dieron la posibilidad de evitar que este se quedara a cargo del cuidado de los perros y, cuando obliga a Bola de Nieve a huir, tampoco se me dio la opción de realizar contestación alguna. Por el lado contrario, en otra partida, sin hacer nada que en apariencia pudiera favorecer a Bola de Nieve, conseguí que este mantuviera el control. Como dije antes, no hay verdadera libertad dentro del juego. No hay tampoco un verdadero despliegue de un árbol de decisiones o de caminos alternativos. No hay posibilidad de exportar la revolución a otras granjas, de que Napoleón no sea malo, de que la granja vaya bien o de alcanzar el ansiado animalismo. Tampoco se puede evitar que el molino sea destruido o que a Boxer se lo lleve un carnicero. Y así con todo. Curioso juego de toma de decisiones.

¿Cómo hemos llegado a esto?

Muchas de estas cosas se relacionan con un factor temporal de la gestión de recursos. A lo largo del juego, las estaciones y los años van pasando. Sin embargo, no siempre pasa el tiempo igual. Algunas estaciones he podido tomar cuatro o cinco decisiones, mientras que otro año solo dos. ¿Por qué? Esta inconsistencia se suma a la poca transparencia del proceso, pues nunca se sabe cuántas decisiones me quedan antes de que acabe la estación. Sin saber si mi decisión va a ser la última antes de que llegue el invierno y deje de poder cultivar, lógicamente voy a tender a elegir el trabajo de la tierra para evitar que mis animales mueran y, por lo tanto, voy a terminar explotándolos. De esta forma, tres meses de posibilidades se ven reducidas a dos o tres decisiones, y nunca hay tiempo para el descanso.

Asimismo, la debacle moral de los cerdos es inevitable. Siempre se van a corromper. Da igual lo que hagas, siempre van a esclavizar al resto de animales. Son malos desde el principio. Siempre se van a quedar con la leche, con las manzanas, o van a ir a la casa del señor Jones, y no puedes hacer nada al respecto. De la misma forma, poco importa que gobierne Napoleón o Bola de Nieve o que mueran los dos y gobierne Squealer. Es una dictadura y punto. No se puede evitar. No puedes instigar ninguna revuelta interna ni cambiar las tornas.  ¿Cuál es la moraleja de todo esto? ¿Qué respuestas se dan desde el propio juego? ¿Se realiza una crítica a la contrarrevolución? ¿Se denuncia la pérdida de medidas democráticas? ¿Se incita al trabajo colectivo y a la restauración del horizonte emancipador? Nada de eso, tan solo nos encontramos con la siguiente frase lapidaría y del todo fatalista:  es resultado del “fracaso de nuestra clase política”.

El equipo Nerial, ya sea consciente o inconscientemente, ha tomado las bases narrativas de la obra de Orwell y ha realizado una nueva obra que ha pretendido vender como “adaptación”, pero que en todo caso se trata de un diálogo o de una reinterpretación. Las intenciones de una y otra obra se perfilan como opuestas. Donde Orwell escribe una novela “contra el totalitarismo y a favor del socialismo democrático” (Por qué escribo), Nerial crea un videojuego contra el comunismo o cualquier mínima pretensión socialista demostrando, como dijimos antes, la inoperancia de dichas ideologías a través de falsos dilemas y de esencialismos que se pretenden universales. Si en algo captó a Orwell, fue en el hecho de pretender demostrar comportamientos humanos complejos a través de modelos de personaje simples, planos y estereotipados. Así, se pretende tumbar el ideario comunista a través de los tan típicos argumentos de “todos vamos a pasar hambre”, “todos vamos a ser infelices”, “el poder corrompe”, “somos malos por naturaleza” o “el lobo es un lobo para el hombre”. El juego no contempla finales felices a esta aventura porque no le interesa, y porque los desarrolladores tampoco lo creen posible. El animalismo se dibuja como un mero sueño, una ficción, una sombra, una ilusión. Pero es solo eso, una canción, una mentira inalcanzable. Quizás llegue el día en el que más obras artísticas se atrevan a romper con este discurso hegemónico y a poner en negrita que otra realidad es posible. Y si nadie las hace, habrá que crearlas.

Zura

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